Marathon na PS5 upadł? Sony nie wierzy w grę Bungie
Marathon Bungie traci graczy na PS5, a Sony nie promuje gry first-party. Analityk ujawnia, że PlayStation może już napisać produkcję na stratę.
Marathon Bungie to gra first-party PlayStation Studios, która zanotowała drastyczny spadek liczby aktywnych graczy na PS5 — z około 12 tys. do zaledwie 10 tys. w szczycie dobowym, co sugeruje, że Sony już może mieć ją spisaną na stratę.
Produkcja twórców Destiny miała być flagowym tytułem dla PlayStation, ale zamiast tego stała się studium przypadku niepowodzenia marketingowego i strategicznego. Według Jacoba Navoka, byłego dyrektora biznesowego Square Enix Holdings, odpowiedzialnym za fiasco jest brak wsparcia promocyjnego ze strony samego PlayStation.
Dlaczego PlayStation nie promuje własnej gry?
Najbardziej zaskakujący aspekt historii Marathon to fakt, że Sony posiada ogromne możliwości promowania produkcji bezpośrednio na konsoli. Dashboard PS5 to wirtualna przestrzeń, którą PlayStation kontroluje w 100 procentach — mogłaby tam wyświetlać Marathon jako priorytet, zachęcać do gry poprzez specjalne oferty lub integrować ją z ekosystemem PlayStation Network.
Jednak nic takiego się nie dzieje. Navok wprost stwierdza: “Sony posiada mnóstwo cyfrowej przestrzeni na ekranach PlayStation, by promować Marathon. Brak marketingowego wsparcia dla wyników mówi wiele o braku wiary ze strony właściciela platformy.”
To stwierdzenie jest szczególnie wymowne, ponieważ sugeruje, że decyzja o braku promocji nie wynika z ograniczeń technicznych czy budżetowych, lecz z pragmatycznej oceny: PlayStation już nie wierzy, że inwestycja marketingowa w Marathon się opłaci.
Liczby, które mówią wszystko
| Platforma | Sprzedane kopie | Udział procentowy |
|---|---|---|
| Steam | ~800 tys. | ~67% |
| PS5 | ~217 tys. | ~18% |
| Xbox Series X|S | ~133 tys. | ~11% |
| Razem | ~1,2 mln | 100% |
Sprzedaż Marathon wyniosła około 1,2 mln egzemplarzy i wygenerowała około 55 mln dolarów przychodu brutto. Jednak rozkład geograficzny i platformowy jest dla PlayStation katastrofą: gra sprzedała się najlepiej na Steam (800 tys. kopii), znacznie gorzej na PS5 (217 tys.) i najgorzej na Xbox Series X|S (133 tys.).
Co to oznacza? Marathon to gra first-party PlayStation Studios, która nie potrafi przebić się na platformie, do której została stworzona. To jest problem egzystencjalny dla prestiżu studia i całej strategii first-party Sony.
Porównanie z konkurencją: Xbox Game Pass zmienia regułę gry
Wiele komentatorów zwróciło uwagę na ciekawy kontrast: Marathon radzi sobie lepiej na Xbox pod względem czasu gry, mimo że sprzedało się tam mniej kopii. Sugeruje to, że gracze, którzy mają dostęp do gry poprzez Xbox Game Pass, grają w nią częściej niż ci, którzy kupili ją na PS5.
Experci spekulują, że gdyby Marathon należała do Microsoftu, byłaby dostępna w Game Pass od pierwszego dnia, promowana na głównej stronie Xbox jako “ogromne wydarzenie” i stale widoczna w sekcji rekomendacji. Taki scenariusz mógłby całkowicie zmienić trajektorię gry.
To pokazuje, jak ważna jest strategia dystrybucji i promocji w erze usług subskrypcyjnych. PlayStation ma dostęp do PlayStation Plus, ale najwyraźnie nie wykorzystuje go do wspierania własnych produkcji w taki sam sposób, jak robi to Microsoft.
Co poszło nie tak z Marathonem?
Marathon miał być grą multiplayer-only, zarabiającą na mikrotransakcjach i sezonowych treściach — model, który sprawdził się dla Destiny, ale okazał się problematyczny dla nowego IP. Gracze nie mieli emocjonalnego przywiązania do marki, a konkurencja w segmencie gier multiplayer-only jest ogromna.
Dodatkowym problemem jest brak mocnego single-player campaign, który mógłby przyciągnąć graczy szukających pełnoprawnej gry fabularnej. Marathon skupia się na kooperacyjnym gameplay’u, co ogranicza jego appeal do wąskiego grona odbiorców.
Znaczenie dla branży
Historia Marathon to ostrzeżenie dla wydawców: nie wystarczy stworzyć grę od znanych twórców — trzeba ją odpowiednio promować i wspierać. Sony, posiadając wszystkie narzędzia do sukcesu (studio, platformę, budżet), zawiodło w najkrytyczniejszym aspekcie: w sprzedaży i utrzymaniu zainteresowania.
Jeśli gra first-party PlayStation Studios nie potrafi przebić się na PS5, trudno mówić o czymś innym niż strategiczny problem w podejściu Sony do gier multiplayer-only. Brak wiary w projekt, wyrażony brakiem promocji, stał się samospełniającą się przepowiednią: gra nie otrzymała wsparcia, więc gracze jej nie znaleźli, więc liczby spadły, więc Sony straciło wiarę.
Marathon to lekcja dla całej branży o znaczeniu marketingu, dystrybucji i wsparcia post-launch dla nowych IP w konkurencyjnym segmencie multiplayer.
Najczęstsze pytania
Czy Marathon Bungie upadła na PlayStation 5?
Marathon zanotowała bardzo trudny start i systematycznie traci graczy na PS5. Liczba aktywnych graczy spadła z około 12 tys. do 10 tys. w szczycie dobowym, co wskazuje na poważne problemy z retencją i zainteresowaniem tytułem.
Dlaczego Sony nie promuje Marathon?
Według analityka Jacoba Navoka, PlayStation ma ogromne możliwości promowania gry bezpośrednio na dashboardzie PS5, ale z nich nie korzysta. Brak wsparcia marketingowego sugeruje, że Sony już utraciło wiarę w ten projekt.
Ile kopii Marathon sprzedało się na PS5?
Na PlayStation 5 sprzedano około 217 tys. egzemplarzy, podczas gdy na Steamie było 800 tys., a na Xbox Series X|S zaledwie 133 tys. To pokazuje, że gra nie przebija się nawet na platformie, dla której została stworzona.
Czy Marathon zarabia pieniądze?
Marathon wygenerował około 55 mln dolarów przychodu brutto przy 1,2 mln sprzedanych egzemplarzy, ale rozkład sprzedaży (przewaga PC nad konsolami) wskazuje na strategiczny problem dla PlayStation Studios.
Jak Marathon radzi sobie na Xbox w porównaniu z PS5?
Gra zanotowała lepsze wyniki czasu gry na Xbox niż na PS5, co jest paradoksem dla tytułu należącego do PlayStation Studios. Eksperci spekulują, że gdyby była w Game Pass, wyniki byłyby znacznie lepsze.
Na podstawie: PPE. Tekst opracowany redakcyjnie.