Polski rynek gier 2025: 15,9 mln graczy i 5 miliardów złotych
Polska ma 15,9 mln graczy — połowę populacji. Rynek wart 5,161 mld zł. Mobilne gry generują prawie połowę przychodów.
Polski rynek gier to ekosystem obejmujący 15,9 miliona osób, czyli połowę populacji w wieku od 6 do 75 lat. Ta liczba plasuje Polskę na poziomie średniej europejskiej, gdzie gra 51% mieszkańców, co potwierdza, że gaming stał się mainstreamową formą rozrywki.
Kto gra w Polsce? Profil polskiego gracza
Polska społeczność graczy jest zróżnicowana wiekowo i płciowo. Wśród wszystkich graczy mężczyźni stanowią 52%, a kobiety 48%, co oznacza niemal pełną parytet. Jednak najaktywniejszą grupą są osoby pełnoletnie — 74% wszystkich graczy ma 18 lat lub więcej.
Rozkład aktywności pokazuje wyraźny wzór: dzieci w wieku 6–11 lat grają w 84%, nastolatki 12–17 lat w 93% (najwyższy odsetek), osoby 18–24 lata w 72%, a grupa 25–34 lata w 60%. Po przekroczeniu 45. roku życia zainteresowanie grami spada — gra 43% osób w wieku 45–54 lat, 20% w przedziale 55–64 lata i 19% osób 65–75 lat.
Grupa wiekowa 25–54 lata stanowi 52% wszystkich polskich graczy, co oznacza, że dorosłe osoby w średnim wieku to trzon rynku. Ta obserwacja jest istotna dla twórców gier — duża część odbiorców to ludzie z dochodami, którzy mogą wydawać pieniądze na gry, a jednocześnie coraz częściej poszukują rozrywki dostosowanej do swojego trybu życia.
Ile czasu Polacy spędzają na grach?
Średni polski gracz przeznacza na rozgrywkę 8 godzin i 38 minut tygodniowo. Jednak ta średnia kryje znaczące różnice między płciami: mężczyźni grają 10 godzin i 11 minut tygodniowo, podczas gdy kobiety 6 godzin i 53 minuty. Największy czas poświęcają nastolatki — prawie 13 godzin tygodniowo, co wskazuje na gaming jako dominującą formę spędzania wolnego czasu w tej grupie wiekowej.
Jaki typ rozgrywki preferują polscy gracze?
Zasadniczo polscy gracze to fani gier solo. Aż 78% wybiera rozgrywkę dla jednej osoby, podczas gdy tylko 26% gra online z innymi, a 20% korzysta z lokalnego multiplayera. Łącznie 37% sięga po jakąkolwiek formę gry wieloosobowej, co oznacza, że prawie dwie trzecie graczy skupia się na doświadczeniach przeznaczonych dla indywidualnych graczy.
Ta preferencja ma znaczenie dla branży — rynek gier solo jest ogromny i wciąż niedostatecznie nasycony ofertą.
Które platformy dominują w Polsce?
| Platforma | Użytkownicy (mln) | % graczy | Średnia europejska |
|---|---|---|---|
| Mobilne | 13,3 | 84% | 71% |
| PC | 6,9 | 43% | 43% |
| Konsole | 5,3 | 33% | 59% |
Polska wyraźnie różni się od europejskiego średniej. Urządzenia mobilne są zdominujące — 13,3 miliona graczy (84% wszystkich) gra na smartfonach i tabletach. To znacznie powyżej europejskiej średniej 71%. Konsole tradycyjne mają 33% penetracji, czyli prawie połowę europejskiego poziomu 59%. PC pozostaje na europejskim poziomie — 43% graczy.
Wśród użytkowników konsol dzieci i nastolatki stanowią 52%, podczas gdy dorośli to zaledwie 9% — konsole w Polsce są postrzegane przede wszystkim jako platforma dla młodszych użytkowników.
Jak wygląda finansowanie polskiego rynku gier?
Rynek gier w Polsce wart jest 5,161 miliarda złotych w roku 2025. Struktura przychodów jest wyraźna:
| Segment | Przychody (mld zł) | Udział |
|---|---|---|
| Mobilne | 2,316 | 45% |
| Konsole | 1,155 | 22% |
| PC | 1,016 | 20% |
| Subskrypcje | 0,666 | 13% |
Segment mobilny generuje prawie połowę całych przychodów rynku. Jest on 2,2 razy większy od PC i 2 razy większy od konsol. Średni wydatek na gracza to 325 złotych rocznie, czyli około 27 złotych miesięcznie.
Jednak średnie wydatki różnią się między platformami. Gracze konsolowi wydają średnio 218 złotych rocznie na użytkownika (ARPU), mobilni 175 złotych, a użytkownicy PC 147 złotych. To oznacza, że pomimo największej liczby użytkowników, segment mobilny nie generuje największych przychodów na osobę.
Jak zarabiają gry mobilne?
Przychody mobilne pochodzą prawie całkowicie ze sprzedaży w aplikacjach — 2,158 miliarda złotych (93% segmentu mobilnego). Dodatkowa zawartość (in-game purchases) stanowi 92% przychodów mobilnych, podczas gdy pełne gry płatne to zaledwie 4%. Najpopularniejsze tytuły to Coin Master, Whiteout Survival, Roblox, Gossip Harbor i Royal Match — wszystkie oparte na modelu free-to-play ze sprzedażą wewnątrz gry.
Co z grami na PC?
Na PC przychody są niemal całkowicie cyfrowe — 97% sprzedaży. Pudełka fizyczne generują zaledwie 26 milionów złotych (3%). Pełne wersje cyfrowe stanowią 41% przychodów, podczas gdy DLC i mikropłatności to 49%.
Steam dominuje wśród platform dystrybucji — 47% graczy PC go używa. Epic Games Store ma 29%, EA app 19%, Ubisoft Connect 16%, Rockstar Games Launcher 14%, GOG 11%, a Battle.net 10%.
Jak wygląda sprzedaż gier konsolowych?
Konsole przechodzą transformację cyfrową. Przychody cyfrowe stanowią 846 milionów złotych (73% segmentu), a fizyczne 309 milionów (27%). Pełne wersje cyfrowe to 51% przychodów konsolowych, DLC 22%, nowe pudełka fizyczne 20%, a rynek wtórny 7%.
Co to oznacza dla polskiego rynku gier?
Polska ma dojrzały, zróżnicowany rynek gier z wyraźnym przesunięciem w kierunku platform mobilnych. Dominacja urządzeń przenośnych (84% graczy) wynika z dostępności, niskich cen sprzętu i łatwości dostępu do gier free-to-play. Jednocześnie PC i konsole utrzymują stabilne pozycje, szczególnie wśród młodszych użytkowników.
Preferencja dla gier solo (78% graczy) sugeruje, że polska społeczność graczy szuka przede wszystkim osobistych doświadczeń, które można dostosować do własnego tempa i harmonogramu. To ma znaczenie dla twórców — gry z bogatymi kampaniami dla jednego gracza, możliwością wznowienia rozgrywki i grą offline będą atrakcyjne dla tego rynku.
Średni wydatek 325 złotych rocznie na gracza to liczba stosunkowo niska w stosunku do europejskich standardów, ale rynek wciąż rośnie. Subskrypcje (666 milionów złotych) stanowią 13% przychodów i mogą być przyszłościowym kierunkiem rozwoju, szczególnie jeśli będą dostępne w atrakcyjnych cenach dla polskiego konsumenta.
Raport GameTrack 2025, na którym opierają się te dane, został opublikowany w maju 2026 roku na podstawie badania terenowego przeprowadzonego w styczniu i lutym 2026 roku wśród 2020 internautów w wieku 6–75 lat.
Na podstawie: PPE.pl. Tekst opracowany redakcyjnie.